e북·모바일 접목…캠퍼스가 달라진다
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조회6,112회 작성일 11-04-08 11:43본문
헤럴드경제
정보기술(IT)의 급속한 발전이 대학 교육의 질을 바꿀 것으로 예상되는 가운데, 국제 교육연구기관이 고등교육에 영향을 미칠 6대 기술을 소개해 관심을 모으고 있다.
세계 각국의 유명 대학과 학술기관, 글로벌 IT기업 등으로 구성된 비영리 교육연구기관, 뉴미디어 컨소시엄(NMC)이 ‘2011년도 전망 보고서’를 통해 제시한 6대 기술은 ▷전자책(e북) ▷모바일 기기 ▷게임 ▷증강 현실(Augmented Reality) ▷동작인식 컴퓨터 ▷학습분석학(Learning Analytics) 등이다. NMC는 이들 기술이 1~5년 동안 대학교육에 접목될 것으로 보고 있다.
우리나라의 경우 선진국 못지않게 빠른 ‘M-캠퍼스’작업이 진행 중이고 NMC가 이미 제시한 기술 중 일부는 학사 및 강의과정에서 채택되고 있어 6대 고등교육 개선기술의 본보기가 될지도 관심사다.
NMC가 제시한 e북과 모바일 기기는 이미 우리나라 캠퍼스에 상당부분 접목된 상태다. 다만 모바일 기기가 작고 용량이 작아 NMC의 예견대로 ‘아이 패드’급으로 격상시켜야 하는 과제를 안고 있다. 서울대와 연세대 등 일부 대학이 지난해 e북 대출 서비스를 시범 도입했다.
고려대 등이 채택한 시스템의 경우 학생들은 강의 자료를 프린트할 필요없이 스마트폰으로 다운받아 ‘한글 뷰어’ 애플리케이션을 이용해 볼 수 있다. 강의를 듣는 중에 의문점이 생기면 인터넷으로 정보 검색이 가능하다. 조별 프로젝트를 진행하는데도 학생들이 카카오톡 단체 대화 기능을 이용해 의견을 나눈다는 것이다. <본지 3월 24일자 4면 참조>
NMC는 게임중독의 ‘원흉’으로 꼽힌 ‘MMORPG(온라인 다수 사용자 롤플레잉 게임)’에 교육적 기능을 접목했더니, 그 특유의 ‘몰입효과’ 덕분에 게임 줄거리에 몰입하듯 교과의 지식과 논리를 익히게 된다는 점을 소개했다. 미국 MIT대가 기후 변화 문제를 알리는 온라인 게임인 ‘집단 멸종(Mass Extinction)을 선보이는 등 이미 실험 사례도 많이 나왔다. 3차원 지도와 스마트폰 카메라 등을 통해 현실의 지형지물에 온라인 정보를 접합하는 ‘증강 현실’ 기능도 2~3년 내 주요 대학에 보급될 것으로 보인다. ‘행동인식 컴퓨터’ 기술은 4∼5년 내에 학교 현장에 대거 도입될 것으로 보인다.
학습분석학은 학생의 수업 상황과 성적, 과외 활동, 토론 발언 등을 대용량 DB(데이터베이스)로 분석해 학교의 ‘맞춤형 지도’를 돕는 기술이다. 국내에서는 초보적이지만 학사관리 앱을 통해 이 같은 학습분석의 초보적 과정을 밟고 있다. 캠퍼스통합애플리케이션 ‘아이러브캠퍼스’에는 현재 150개 대학이 등록돼 있으며 사용자 수는 35만명에 이른다.
성균관대 학생인 박수왕(26ㆍ경제학부4) 아이러브캠퍼스 대표는 “대학생들에게 스마트폰은 생활이 됐다. 정보를 제공해주는 역할이 아닌 소통하고 네트워킹하는 장소가 되고 있다”고 설명했다.
한국이 NMC가 내다본 미래형 고등교육의 시험장(test bed)이 될 수 있다는 예측을 벌써부터 나오고 있다.
박수진 기자/sjp10@heraldm.com
정보기술(IT)의 급속한 발전이 대학 교육의 질을 바꿀 것으로 예상되는 가운데, 국제 교육연구기관이 고등교육에 영향을 미칠 6대 기술을 소개해 관심을 모으고 있다.
세계 각국의 유명 대학과 학술기관, 글로벌 IT기업 등으로 구성된 비영리 교육연구기관, 뉴미디어 컨소시엄(NMC)이 ‘2011년도 전망 보고서’를 통해 제시한 6대 기술은 ▷전자책(e북) ▷모바일 기기 ▷게임 ▷증강 현실(Augmented Reality) ▷동작인식 컴퓨터 ▷학습분석학(Learning Analytics) 등이다. NMC는 이들 기술이 1~5년 동안 대학교육에 접목될 것으로 보고 있다.
우리나라의 경우 선진국 못지않게 빠른 ‘M-캠퍼스’작업이 진행 중이고 NMC가 이미 제시한 기술 중 일부는 학사 및 강의과정에서 채택되고 있어 6대 고등교육 개선기술의 본보기가 될지도 관심사다.
NMC가 제시한 e북과 모바일 기기는 이미 우리나라 캠퍼스에 상당부분 접목된 상태다. 다만 모바일 기기가 작고 용량이 작아 NMC의 예견대로 ‘아이 패드’급으로 격상시켜야 하는 과제를 안고 있다. 서울대와 연세대 등 일부 대학이 지난해 e북 대출 서비스를 시범 도입했다.
고려대 등이 채택한 시스템의 경우 학생들은 강의 자료를 프린트할 필요없이 스마트폰으로 다운받아 ‘한글 뷰어’ 애플리케이션을 이용해 볼 수 있다. 강의를 듣는 중에 의문점이 생기면 인터넷으로 정보 검색이 가능하다. 조별 프로젝트를 진행하는데도 학생들이 카카오톡 단체 대화 기능을 이용해 의견을 나눈다는 것이다. <본지 3월 24일자 4면 참조>
NMC는 게임중독의 ‘원흉’으로 꼽힌 ‘MMORPG(온라인 다수 사용자 롤플레잉 게임)’에 교육적 기능을 접목했더니, 그 특유의 ‘몰입효과’ 덕분에 게임 줄거리에 몰입하듯 교과의 지식과 논리를 익히게 된다는 점을 소개했다. 미국 MIT대가 기후 변화 문제를 알리는 온라인 게임인 ‘집단 멸종(Mass Extinction)을 선보이는 등 이미 실험 사례도 많이 나왔다. 3차원 지도와 스마트폰 카메라 등을 통해 현실의 지형지물에 온라인 정보를 접합하는 ‘증강 현실’ 기능도 2~3년 내 주요 대학에 보급될 것으로 보인다. ‘행동인식 컴퓨터’ 기술은 4∼5년 내에 학교 현장에 대거 도입될 것으로 보인다.
학습분석학은 학생의 수업 상황과 성적, 과외 활동, 토론 발언 등을 대용량 DB(데이터베이스)로 분석해 학교의 ‘맞춤형 지도’를 돕는 기술이다. 국내에서는 초보적이지만 학사관리 앱을 통해 이 같은 학습분석의 초보적 과정을 밟고 있다. 캠퍼스통합애플리케이션 ‘아이러브캠퍼스’에는 현재 150개 대학이 등록돼 있으며 사용자 수는 35만명에 이른다.
성균관대 학생인 박수왕(26ㆍ경제학부4) 아이러브캠퍼스 대표는 “대학생들에게 스마트폰은 생활이 됐다. 정보를 제공해주는 역할이 아닌 소통하고 네트워킹하는 장소가 되고 있다”고 설명했다.
한국이 NMC가 내다본 미래형 고등교육의 시험장(test bed)이 될 수 있다는 예측을 벌써부터 나오고 있다.
박수진 기자/sjp10@heraldm.com